Simulationen,
als Modelle zur Vermittlung komplexer Zusammenhänge
dringen zunehmend in unseren Alltag: Ob Perspektiven
auf die Bevölkerungsentwicklungen, Darstellung
von Umweltkatastrophen, Trainingssimulationen
für neuen Operationsmethoden oder in Produktionsabläufen,
Crashtests, in der Simulation sozialer Interaktion
und öffentlicher Räume, Simulationen
in Spielewelten;
Wenngleich Simulation, als
Abstraktion und Modellbildung von realen Objekten
und physikalischen Prozessen schon seit jeher
die Menschheit - in der Darstellung von Welt,
dem Verhältnis des Menschen, der Erde zum
Universum - bewegt, so bieten computerbasierte
Simulationen durch die zeitlich und räumlich
erweiterte Dimension und die Interaktion vielgestaltige
Möglichkeiten zur Expedition in unterschiedliche
Wissensumgebungen.
Möglichst realitätsnahe
Modelle wie im wissenschaftlichen Zusammenhang
oder Simulationen, die eher imaginäre Welten
wie im Film, in künstlerischen Animationen,
in Spielen aufbauen, in beiden Fällen wird
Raum für Experimente geschaffen, die so in
der Realität nicht durchführbar wären.
Sie beruhen auf Konzepten und Methoden, die die
Welt und ihre Zusammenhänge leichter verständlich
machen können - einfach, indem der Nutzer
mit Modellen interagiert und die Auswirkungen
seines Handelns in einer simulierten Umgebung
nachvollziehen kann.
Bei der Ausstellung „The
Age of Simulation – Lernen und Forschen
im 21. Jahrhundert“ im Ars Electronica Center
Linz steht die Übersetzung von Methoden und
Prozessen der Simulation für eine breitere
Öffentlichkeit und die Potentiale für
Lernlaboratorien der Zukunft im Vordergrund. Welche
Kriterien weisen Simulationsumgebungen auf, die
Lust machen an diesen Expeditionen teil zu nehmen?
Der Simulationspfad durch das Museum der Zukunft
bietet dabei eine Art Testumgebung für die
Besucher: Eine Gegenüberstellung von Simulationen
aus vielfältigen Anwendungsbereichen in unterschiedlichen
Ausstellungsformaten, von interaktiven Installationen
und 3-D Visualisierungen, educativen Computerspielen,
künstlerischen Animationen und Videos bis
hin zu Netzwerkvisualisierungen;
Die Involvierung des Benutzers durch Eigenaktivität
und Experiment, sowie Lernen durch Erfahrung,
wird als zentrale Voraussetzung für die Motivation
und Aneignung von Wissen gesehen. Der Einsatz
von Computerspieltechniken (von Echtzeitgrafik
und Performance) und Spieledramaturgien für
integrierte Vermittlungsformate ist Bestandteil
für die Entwicklung von sogenannten „Powerful
Learning Environments“.
Der Aktivierungsgrad verschiedener Simulationsmodelle
im Verhältnis zu ihrer Präsentation
bezieht sich dabei nicht nur auf die Gestaltungspotentiale
im virtuellen Raum, sondern auf die Öffnung
von Wahrnehmungs- und Handlungsräumen im
Beziehungsgefüge von Realität und virtuellem
Raum. Die für diese Ausstellung weiter entwickelte
Eigenproduktion „WikiMap“, ein virtueller
interaktiver Stadtplan als Plattform für
individuelle Stadtimaginationen, künstlerische
und thematische Projekte. Simulation und Edutainment
an der Schnittstelle von virtuellem und realem
Raum in der Multi User Mixed Reallity Installation
Gullivers Welt und die mögliche Kombination
von virtuellen Lernumgebungen u.a. durch educative
Computerspiele und realen Lernszenarien im neuen
Simulation Lab.
Die Simulationpfad im
Ars Electronica Center hebt damit in der Gegenüberstellung
von beispielhafte Anwendungsbereichen von Simulationen
an der Schnittstelle von Wissenschaft und künstlerischer
sowie technologischer Innovation neue Simulationsaufgaben
für Kultur und Bildung exemplarisch hervor.
Das Lernen in Simulationsumgebungen ermöglicht
Lernen durch Erfahrungen im Umgang mit variablen
Wirklichkeitsmodellen und zielgerichteten Prozessen
– vom Serious Gaming bis zur Wissenschaftskommunikation.
Die Unterstützung von vernetztem Denken und
die Herausbildung von Handlungskompetenz durch
die Praxis von Simulation weisen neue Wege im
Umgang mit (Aus-)Bildungszielen und für Verfahren
der Wissensvermittlung. In Auseinandersetzung
mit neuen medialen Formen, Interaktionsansätzen
und Interfaces werden Schlüsselkriterien
und Strategien entwickelt und optimiert, die sich
dazu eignen, lebendige und kreative Lernszenarien
zu gestalten und Methoden und Projekte für
das Life Long Learning zu etablieren.
|