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Neue Ausstellung ab 12. Jänner im Ars Electronica Center
„Das Zeitalter der Simulation – Lernen und Forschen im 21. Jahrhundert“

Simulationen, als Modelle zur Vermittlung komplexer Zusammenhänge dringen zunehmend in unseren Alltag: Ob Perspektiven auf die Bevölkerungsentwicklungen, Darstellung von Umweltkatastrophen, Trainingssimulationen für neuen Operationsmethoden oder in Produktionsabläufen, Crashtests, in der Simulation sozialer Interaktion und öffentlicher Räume, Simulationen in Spielewelten;

Wenngleich Simulation, als Abstraktion und Modellbildung von realen Objekten und physikalischen Prozessen schon seit jeher die Menschheit - in der Darstellung von Welt, dem Verhältnis des Menschen, der Erde zum Universum - bewegt, so bieten computerbasierte Simulationen durch die zeitlich und räumlich erweiterte Dimension und die Interaktion vielgestaltige Möglichkeiten zur Expedition in unterschiedliche Wissensumgebungen.

Möglichst realitätsnahe Modelle wie im wissenschaftlichen Zusammenhang oder Simulationen, die eher imaginäre Welten wie im Film, in künstlerischen Animationen, in Spielen aufbauen, in beiden Fällen wird Raum für Experimente geschaffen, die so in der Realität nicht durchführbar wären. Sie beruhen auf Konzepten und Methoden, die die Welt und ihre Zusammenhänge leichter verständlich machen können - einfach, indem der Nutzer mit Modellen interagiert und die Auswirkungen seines Handelns in einer simulierten Umgebung nachvollziehen kann.

Bei der Ausstellung „The Age of Simulation – Lernen und Forschen im 21. Jahrhundert“ im Ars Electronica Center Linz steht die Übersetzung von Methoden und Prozessen der Simulation für eine breitere Öffentlichkeit und die Potentiale für Lernlaboratorien der Zukunft im Vordergrund. Welche Kriterien weisen Simulationsumgebungen auf, die Lust machen an diesen Expeditionen teil zu nehmen? Der Simulationspfad durch das Museum der Zukunft bietet dabei eine Art Testumgebung für die Besucher: Eine Gegenüberstellung von Simulationen aus vielfältigen Anwendungsbereichen in unterschiedlichen Ausstellungsformaten, von interaktiven Installationen und 3-D Visualisierungen, educativen Computerspielen, künstlerischen Animationen und Videos bis hin zu Netzwerkvisualisierungen;

Die Involvierung des Benutzers durch Eigenaktivität und Experiment, sowie Lernen durch Erfahrung, wird als zentrale Voraussetzung für die Motivation und Aneignung von Wissen gesehen. Der Einsatz von Computerspieltechniken (von Echtzeitgrafik und Performance) und Spieledramaturgien für integrierte Vermittlungsformate ist Bestandteil für die Entwicklung von sogenannten „Powerful Learning Environments“.
Der Aktivierungsgrad verschiedener Simulationsmodelle im Verhältnis zu ihrer Präsentation bezieht sich dabei nicht nur auf die Gestaltungspotentiale im virtuellen Raum, sondern auf die Öffnung von Wahrnehmungs- und Handlungsräumen im Beziehungsgefüge von Realität und virtuellem Raum. Die für diese Ausstellung weiter entwickelte Eigenproduktion „WikiMap“, ein virtueller interaktiver Stadtplan als Plattform für individuelle Stadtimaginationen, künstlerische und thematische Projekte. Simulation und Edutainment an der Schnittstelle von virtuellem und realem Raum in der Multi User Mixed Reallity Installation Gullivers Welt und die mögliche Kombination von virtuellen Lernumgebungen u.a. durch educative Computerspiele und realen Lernszenarien im neuen Simulation Lab.

Die Simulationpfad im Ars Electronica Center hebt damit in der Gegenüberstellung von beispielhafte Anwendungsbereichen von Simulationen an der Schnittstelle von Wissenschaft und künstlerischer sowie technologischer Innovation neue Simulationsaufgaben für Kultur und Bildung exemplarisch hervor.
Das Lernen in Simulationsumgebungen ermöglicht Lernen durch Erfahrungen im Umgang mit variablen Wirklichkeitsmodellen und zielgerichteten Prozessen – vom Serious Gaming bis zur Wissenschaftskommunikation. Die Unterstützung von vernetztem Denken und die Herausbildung von Handlungskompetenz durch die Praxis von Simulation weisen neue Wege im Umgang mit (Aus-)Bildungszielen und für Verfahren der Wissensvermittlung. In Auseinandersetzung mit neuen medialen Formen, Interaktionsansätzen und Interfaces werden Schlüsselkriterien und Strategien entwickelt und optimiert, die sich dazu eignen, lebendige und kreative Lernszenarien zu gestalten und Methoden und Projekte für das Life Long Learning zu etablieren.



 



 

   
 
Ein gemeinsames Projekt von Ars Electronica und FAS. Research, im Rahmen der Initiative Innovatives Österreich
Innovatives Österreich FAS.research Ars Electronica